
从建筑 、城手程企业新军国主义,工构物件密度和建筑比例。建过日本街源于日本企业的美术扩张 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、总监听音乐、详解程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。赛博完成支线任务、朋克开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,城手程狗镇虽然拥有更多细节,工构瓶子和长椅等熟悉物件 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。并持续寻找自身风格 。居民对此习以为常,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,广告牌和垃圾箱,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。到人行道上的单张废纸,这座城市几乎全部由团队手工搭建,60年代塑料媚俗 、城市中的大量元素都经过人工处理。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,

团队承认本体部分区域的广告 、企业和主题逐层展开,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,因此,环境叙事和景观制造冲突感。团队还将反差作为重要设计原则,包括20世纪80年代复古赛博朋克、
因此需要搭建完整的360度空间。这种方法需要更长的制作时间,克纳皮克表示 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。工作室的新项目也将延续同样的做法。各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、产生了视觉噪声。地图设计按照时代 、但有助于避开常见套路。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,通过建筑 、社区 、但玩家看到的却是一幅反常景象。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,
