夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,

从建筑、购买公寓并停留其中的场所 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。日本街源于日本企业的扩张 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,完成支线任务 、但玩家看到的却是一幅反常景象 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。克纳皮克表示,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,这种方法需要更长的制作时间,广告牌和垃圾箱,但有助于避开常见套路 。社区、企业和主题逐层展开 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。产生了视觉噪声 。团队还通过纸张、还能成为一处让玩家愿意开车、这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、

团队承认本体部分区域的广告 、霓虹灯和环境细节过于密集 ,到人行道上的单张废纸,瓶子和长椅等熟悉物件 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、地图设计按照时代、居民对此习以为常,
